Faire la différence... Les jeux vidéo en salle de classe : l’apport des jeux vidéo au développement de la littératie et de la numératie, no 31
Cette monographie présente des exemples d’activités réalisables en salle de classe pour utiliser les jeux vidéo pour l’apprentissage en salle de classe, en particulier dans les domaines de la littératie et de la numératie.
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Année de publication : 2010
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